Bâtiments Zergs :

Les batiments Zergs sont en fait des unités immobiles, des êtres vivants, organiques, mutés à 
partir de Drones. Ainsi, la production d'un batiment Zerg entraine la perte d'un Drone.
Hatchery
Cout : 300 - Points de Vie : 1250
Il s'agit du batiment de base des Zergs. Celui ci produit des larves, qui peuvent ensuite êtres mutées en n'importe quelle unité Zerg. En fait, les unités Zergs ne peuvent être produites que de cette manière. Ce batiment doit donc être construit en quantité s'il on veut pouvoir produire plus vite des unités. En effet, la vitesse de "ponte" des larves est plutot ridicule, et on ne peut avoir plus de trois larves simultanément. L'Hatchery est donc le batiment à defendre en priorité, ou au contraire à detruire chez l'ennemi. Enfin, il faut preciser que l'Hatchery est le seul batiment à pouvoir être produit à un endroit sans Creep, (exepté l'extracteur), et de plus, ce batiment produit de la Creep et est donc indispensable à la construction d'autres batiments...
Burrow
Burrow / Enterrement : 100 - 100
Cette recherche permet à toutes les unités Terrestres (excepté l'Ultralisk) de s'enterrer où elles veulent et donc de devenir invisibles sans detecteurs.
Extractor
Cout : 50 - Points de Vie : 750
Ce batiment, uniquement sur une mine de Gaz, est l'usine de raffinage du Gaz. Il permet la recolte de ce dernier par des Drones, qui effectuent des vas et viens avec l'Hatchery. Il est conseillé d'affecter 3 à 4 Drones à la récolte de Gaz, voir plus si la distance séparant les batiments augmente.
Evolution Chamber
Cout : 75 - Points de Vie : 750
Ce batiment est conçu pour effectuer des recherches visant à améliorer puissance et resistance des unités Zergs terrestres. Trois types de recherches sont disponibles. Ce batiment ouvre de plus la voie des Spores Colonies.
Melee Attacks
Niveau 1 : 100 - 100 
Niveau 2 : 150 - 150 
Niveau 3 : 200 - 200
                 
Cette amélioration augmente le niveau  d'attaque 
au corps à corps des Zerglings, Drones et 
Ultralisks
Missile Attacks
Niveau 1 : 100 - 100 
Niveau 2 : 150 - 150 
Niveau 3 : 200 - 200 
Cette amélioration augmente le niveau d'attaque à distance des Hydralisks et autres.
Carapace
Niveau 1 : 150 - 150 
Niveau 2 : 225 - 225
Niveau 3 : 300 - 300 
Cette amélioration augmente la resistance de toutes les unités Terrestres et Batiments.
Creep Colony
Cout : 75 - Points de Vie : 400
Ce batiment est utilisé pour rependre de la Creep au delà des limites de l'Hatchery. Il doit toutefois être muté sur de la Creep deja existante. Il peut également être muté en Spore Colony ou en Sunken Colony.
Spore Colony
Cout : 50 - Points de Vie : 400 - Portée : 10 - Attaque Aérienne : 15
Ce batiment est le produit d'une mutation d'un Creep Colony, à condition de posséder une Evolution Chamber. Il est doté d'un pouvoir de détection et permet donc de reperer des ennemis invisibles. De plus, il possède une force de frappe anti-aérienne.
Sunken Colony
Cout : 50 - Points de Vie : 300 - Boulcier : 2 - Attaque Terrestre : 40
Ce batiment est le produit d'une mutation d'un Creep Colony, à condition de posséder une Spawning Pool. Doté d'une attaque terrestre très efficace, il peut être très utile comme système de défense.
Spawning Pool
Cout : 200 - Points de Vie : 750
Ce batiment est le batiment de stockage des informations génétiques. Sans lui, on ne peut produire que des Drones et des Overlords. Il permet directement la production de Zerglings. Il permet de plus le passage de l'Hatchery en Lair, ainsi que la mutation de Creep Colony en Sunken Colny. Enfin il propose des améliorations pour les Zerglings.
Hydralisk Den
Cout : 100 - 50 - Points de Vie : 850
Ca batiment, qui ne peut être produit qu'en presence d'une Spawning Pool permet la production, comme son nom l'indique, d'Hydralisks, ainsi que diverses améliorations les concernants.
Lair
Cout : 150 - 100 - Points de Vie : 1800
Ce batiment est la première évolution de l'Hatchery. Il nécéssite la presence d'une Spawning Pool et permet la mutation de Drones en Spire ou en Queen's Nest. Il propose de plus differentes améliorations des Overlords, ainsi que la recherche des Lurkers dans l'Hydralisk Den.
Spire

Cout : 200 - 150 - Points de Vie : 600
Ce batiment nécéssitant le Lair est la base de la production d'unités aérienne. Il autorise directement la mutation de Larves en Mutalisks ou en couple de Scourges.

 

Flyer Attacks
Niveau 1 : 100 - 100 
Niveau 2 : 175 - 175 
Niveau 3 : 250 - 250 
Cette amélioration augmente le niveau d'attaque des unités aériennes Zergs.
Flyer Carapace
Niveau 1 : 150 - 150
Niveau 2 : 225 - 225 
Niveau 3 : 300 - 300
Cette amélioration augmente la resistance de toutes les unités aériennes Zergs.
Queen's Nest
Cout : 150 - 100 - Points de Vie : 850
Ce batiment permet la mutation des Queens, unités magiqes très puissantes mais hélas trop peu utilisées. Il permet de rechercher differentes upgrades pour ces dernières. Il est de plus indispensable pour muter le Lair en Hive, troisième et dernier niveau d'évolution des Zergs.

 

Hive
Cout : 200 - 150 - Points de Vie : 2500
Il s'agit du batiment principal le plus évolué des Zergs. Avec lui, on dispose de toutes les évolutions Zergs disponibles. Il permet la production des batiments qui suivent, ainsi que ne nombreuses améliorations.
Greater Spire
Cout : 100 - 150 - Points de Vie : 1000
Ce batiment est une évolution du Spire qui permet d'acceder à deux nouvelles unités volantes, le Guardian et le Devourer.

 

Defiler Moun

Cout : 100 - 100 - Points de Vie : 850
Ce batiment nécéssitant le Hive permet la production et l'améliorations des Defilers, unité Zerg de magie tres puissante mais bien trop peu utilisée du fait de sa complexité.

   
Ultralisk Cavern
Cout : 150 - 200 - Points de Vie : 600
La Caverne des Ultralisks, nécéssitant le Hive, permet la production et l'amélioration des Ultralisks, unité la puis puissante au corps à corps et la plus resistante des Zergs.
 
Nydus Canal
Cout : 150 - Points de Vie : 250
Le Nydus Canal est un batiment unique, extrement puissant et très utile. Quand on le construit, on doit ensuite former son double où l'on veut sur la carte, à condition qu'il y ait de la Creep. Il permet ensuite aux unités de se téléporter d'un Nydus à son homologue, permettant une assistance rapide d'une base secondaire, ou encore une attaque suprise de la base ennemie.
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